Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
01 02
03 04 05 06 07 08 09
10 11 12 13 14 15 16
17 18 19 20 21 22 23
24 25 26 27 28 29 30
             
Red Army | Чудо - мышь | 02.03.2010
До чего дошел прогресс. Такую -то и в руки брать боязно smile

 
Опубликовал ☭ RideTheWind ☭
4
Red Army | PhysX by nVidia | 01.03.2010
Разработчики современных игр уделяют самое тщательное внимание качеству и детализации трёхмерной графики, причём иной раз, в надежде приковать внимание игрока к экрану невиданными ранее спецэффектами, это делается даже в ущерб сюжету. Однако, помимо графики, немалую роль в деле более полного погружения игрока в виртуальную реальность играют и другие факторы, такие, как звук и реалистичная физическая модель. Но даже самые простые явления физического мира, наблюдаемые нами изо дня в день, на деле оказываются крайне сложными, если речь заходит об их моделировании и переносе в мир виртуальный. К примеру, имитация потока воды или реалистичный разлёт осколков разбитого стекла требуют массы сложных математических вычислений — и, как следствие, соответствующих процессорных мощностей. Большинство современных игр по-прежнему используют для этой цели ресурсы центрального процессора системы, однако, в распоряжении разработчиков давно имеется куда более мощное вычислительное устройство, ведь любой современный видеоадаптер, по сути, представляет собой набор из множества унифицированных процессоров, способных работать параллельно.

Надо сказать, что сама идея сложить с плеч CPU физические расчёты, а заодно и повысить качество физических эффектов в играх насчитывает уже не один год — ещё в 2006 году компания Ageia, обладавшая правами на движок физических эффектов под названием PhysX, предприняла попытку выпуска нового класса сопроцессоров — ускорителей физических эффектов (Physics Processing Unit, PPU), для чего её инженерами был разработан одноимённый чип. Процессор PhysX, выполненный с использованием 130-нм техпроцесса, состоял из 125 миллионов транзисторов и включал в себя ядро общего назначения, управлявшее массивом SIMD-процессоров. Соответственно, на простых, но требующих массивных параллельных вычислений задачах, таких, как расчёт столкновения множества объектов, PhysX заведомо превосходил любой CPU, что, в теории, давало возможность разработчикам игр как улучшить уже существующие спецэффекты, такие как взрывы, дым или огонь, так и использовать новые, продвинутые эффекты — например, имитировать реалистичное поведение жидкостей и тканей или создавать полностью разрушаемое окружение. В своё время нам удалось протестировать один из первых ускорителей физических эффектов, Asus PhysX P1, но на тот момент выводы, сделанные нами, были весьма скептическими ввиду слабой поддержки устройства со стороны разработчиков программного обеспечения, хотя некоторые эффекты действительно впечатляли.

Всё зависело лишь от разработчиков игр, и, вполне возможно, что PPU со временем действительно могли бы стать отдельным и достаточно популярным классом устройств, однако 13 февраля 2008 года Ageia вместе со всеми её разработками была приобретена компанией Nvidia, которая вместо поддержки отдельного вида ускорителей закономерно решила наделить аналогичными возможностями свои GPU. В результате, Ageia PhysX так и остался первым и единственным в истории дискретным ускорителем физических эффектов — начиная с 15 августа 2008 года, его сменили графические процессоры Nvidia серий GeForce 8, 9 и 200. Поддержка оригинальных ускорителей Ageia по-прежнему осуществляется Nvidia для операционных систем Windows XP и Vista, однако для стремительно набирающей популярность Windows 7 она была прекращена.

Надо сказать, что сам характер вычислений, требуемых при обсчёте физических эффектов в игре, практически идеально ложится на архитектуру современных GPU, будь то разработки ATI или Nvidia. Однако, это закономерно влечёт за собой проблему: если использовать одно и то же ядро одновременно для графики и физических расчётов, то обе эти задачи будут конкурировать между собой за вычислительные мощности GPU, а в результате легко может сложиться ситуация, когда их окажется недостаточно для обеспечения приемлемой производительности в сцене, использующей одновременно сложную графику и продвинутые физические эффекты. Можно решить эту проблему установкой в систему второй графической карты и назначением её в качестве ускорителя PhysX, благо драйверы Nvidia предусматривают такую возможность. Однако установка дополнительной карты не всегда возможна или желательна, а двухпроцессорный GeForce GTX 295 редко встречается в продаже, запредельно дорог и обладает чудовищным уровнем энергопотребления. Почему бы не дополнить мощное и сложное графическое ядро простым и недорогим, но способным выполнять роль PPU? Видимо, примерно такими соображениями и руководствовалась компания EVGA, принимая решение о создании и выпуске уникального видеоадаптера, оснащённого отдельным ядром для ускорения PhysX. В сегодняшнем обзоре мы постараемся выяснить, насколько удачным и перспективным можно назвать это предприятие. Встречайте EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition!

Но не стоит забывать о том, что Nvidia в настоящее время является технологическим аутсайдером — если вести речь о чистой производительности в играх, то очевидно, что при сопоставимой цене решения конкурента из серии Radeon HD 5800 выглядят куда интересней, и особенно это касается ATI Radeon HD 5850. Но он лишён поддержки PhysX, и в играх, использующих аппаратное ускорение продвинутых физических эффектов, может оказаться беспомощней младенца, несмотря на весь свой чудовищный вычислительный потенциал. Как известно, Nvidia всячески охраняет доступ к секретам и красотам PhysX от посягательств на них со стороны «красных», хотя в теории ничто не мешает использованию графических процессоров ATI Radeon HD в качестве PPU, точно так же, как это работает в случае с процессорами Nvidia GeForce. Разумеется, тем самым она вредит и себе, ибо эксклюзивность любой технологии сдерживает её распространение на рынке, так как разработчики не заинтересованы во внедрении инноваций, которыми сможет воспользоваться лишь половина из потенциальных поклонников новой игры, но, к сожалению, решение этого вопроса лежит вне пределов нашей компетенции.
 
Опубликовал ☭ RideTheWind ☭
0
Как известно, видеокарты NVIDIA умеют брать на себя часть обязанностей центрального процессора: перекодировать видео, ускорять математические расчеты и, конечно, работать с физическими движками — с тем же PhysX. Такая работа отнимает львиную долю производительности платы, и железные энтузиасты не первый год пытаются увеличить мощность компьютера и сэкономить деньги, обманывая NVIDIA SLI и соединяя в одну систему две видеокарты разных серий. Делать это они научились уже давно: компьютеры с двумя разными платами собирались еще в середине 2008-го, но для этого нужно было приложить немало усилий. Обзавестись двумя мониторами, или одним, но с парой входов — к примеру, DVI и VGA. После установки первой видеокарты выключить компьютер, вставить вторую видеокарту, подключить к ней еще один монитор, из безопасного режима Windows удалить все драйверы программой Driver Sweeper и затем снова установить драйвер NVIDIA ForceWare.

В октябре 2009 года появилась технология NVIDIA Multi-Card, которая позволила без особого труда собирать связки из двух видеокарт NVIDIA разных семейств, скажем, из GeForce GTX 295 и GeForce 9600 GT. В прошлый раз мы провели первые тесты этой технологии, а сегодня уже готовы обстоятельно рассказать, какие карты лучше ставить на расчет PhysX.

С чем есть

MSI N285GTX SuperPipe OC



Физика в игре нужна, чтобы вы поверили в реальность происходящего. В играх она появилась очень-очень давно. Взять тот же Pong: если бы виртуальный мячик не отскакивал при ударе, как это делает мячик настоящий, разработчики ни за что не убедили нас, что это пинг-понг. С тех пор прошло почти сорок лет, но ничего не изменилось, увеличились лишь масштабы. Сейчас чуть ли не любая игра — это огромный мир с тысячами объектов, и каждый из них должен вести себя достоверно. К сожалению, устроить это не так просто.

Если выстрелить из дробовика в коробку, то она не только подлетит в воздух, но и разорвется в клочья. И когда в игре она лишь обрастает дырками от пуль, не двигаясь с места, это выглядит престранно. Однако так и происходит, ведь трехмерная модель — всего лишь набор полигонов, формирующих нужную форму. Чтобы игра отличала картонную коробку от железобетонного блока, нужно объяснить компьютеру, что такое гравитация, удар, ускорение, трение, указать вес коробки и материал, из которого она сделана.

Те, кто ушел дальше школьного курса физики или изучал сопромат и теоретическую механику, знают, что даже посчитать, с какой скоростью колесо скатится с горы, — невероятно сложно. А уж достоверно описать, как коробка отреагирует на попавшую в нее дробь, — та еще задачка. Студенты технических вузов по полгода рассчитывают, как какая-нибудь пружинка реагирует на сжатие, — а представьте, сколько таких колесиков, ящиков, пружинок в игре вроде Burnout Paradise. Да даже если весь состав Electronic Arts посадить все это программировать, то следующую их игру мы увидим лет через десять! К счастью, на свете есть физические движки.

Замещая реальность

MSI N9500GT-MD512/D2



По сути своей любой движок, будь то Havok или PhysX, это база данных с описанием материалов и их свойств. В случае с той же коробкой, например, разработчику достаточно сказать движку: «Она картонная и весит 200 граммов», — и движок автоматически подберет нужные формулы и даст понять игре, как реагировать на те или иные манипуляции с коробкой. И это отлично работает. Яркий пример — Half-Life 2 с его гравипушкой, которая позволяет разбрасывать ящики или переставлять бочки.

Но ящики и бочки — это, к сожалению, лишь малая часть реального мира. Если вы присмотритесь к той же Half-Life 2, то заметите, что все объекты в игре — абсолютно твердые тела. Они умеют прыгать, кувыркаться в воздухе, отскакивать от стен, но там даже самый простой объект при ударе не меняет своей формы. Причина — недостаточная производительность современных компьютеров. Написать формулы для работы с водой, тканью, резиной или туманом несложно, их огромное количество, но просчитывать такие формулы пока нечем.

Возьмем для примера ткань. Только подумайте, сколько точек в юбке обычной девочки. Тысячи! И чтобы подол правильно развевался на ветру, необходимо ежесекундно рассчитывать положение каждой точки, учитывать поведение всех соседних, силу ветра, направление движения персонажа. Это не говоря уже о том, что ветер создает множество маленьких потоков, которые также влияют на поведение ткани. И вот представьте, что ваш Core i7, который пыхтит с Windows, улаживает проблемы с драйверами, следит за ИИ персонажей, вдруг получает такую юбочку. Даже самые современные процессоры не готовы к таким нагрузкам.

Светлая мысль

MSI N9600GT Zilent 1G



Первой это поняла компания Ageia: в середине 2000-х она начала делать физический движок PhysX SDK, который научила считать поведение твердых тел, ткани, жидкости — и обрабатывать все аппаратными средствами. Своими силами Ageia разработала одноименную плату PhysX, которая и должна была помочь центральному процессору. Однако Ageia не хватило ни денег, ни сил, чтобы довести революционный проект до конца и получить необходимую поддержку от разработчиков игр. В феврале 2008 года компанию перекупила NVIDIA.

Основа платы PhysX — ядра общего назначения, примерно такие же, как на всех видеокартах NVIDIA. Учитывая, что в 2008-м уже вовсю продвигалась CUDA, встроить поддержку PhysX в драйверы не составило труда: все видеокарты NVIDIA после GeForce 8000 умеют работать с движком PhysX. Но и здесь есть свои недостатки.

При включении PhysX мы действительно разгружаем центральный процессор, но одновременно отбираем ресурсы у видеокарты, а ведь ей еще графику в игре считать. Получается палка о двух концах. Да, видеокарты быстрее считают физику, они заточены под это, но общая производительность системы все равно снижается. А терять дополнительные кадры в секунду ради каких-то ящиков хочется не каждому. NVIDIA с самого начала предлагала выход: купите, мол, вторую видеокарту и отдайте ее на растерзание физики. Но условия были больно жесткими. В SLI можно было ставить только идентичную первой плату, и если у вас уже стояла GTX 285, то за вторую такую карту приходилось отдать еще 12 000 рублей, что было слишком дорого за ящики и юбочки.


Время перемен

MSI N210-MD512H/D3



Технология NVIDIA Multi-Card — это, условно, разновидность SLI. С ее помощью можно объединить GTX 285 со старой GeForce 8800 GT или GTX 275 c GeForce 9500 GT, не используя дополнительные мостики или дорогие материнские платы. Порядок действий простой: установить более мощную плату (GTX 285, GTX 275 и т.д.), проинсталлировать драйверы, выключить компьютер, вставить вторую видеокарту. Windows сама подхватит еще одну плату и подберет драйверы под нее. От вас потребуется только войти в NVIDIA Control Panel и выбрать, какая из плат будет отвечать за PhysX.

Для тестов мы взяли сразу пять плат MSI: GeForce 9500 GT и 9600 GT, GeForce GT 240, GT 220 и 210. Все эти карты стоят сегодня меньше 3500 рублей (которые вполне можно заплатить за достоверную физику), и нас интересовало, насколько они потянут PhysX. Чтобы не упираться в графику, в связку к ним мы установили GeForce GTX 285. Естественно, мы также проверили ее в работе без аппаратного ускорения и с включенным PhysX.

MSI N240GT-MD1G



Компьютер для тестов собрали мощный. Материнская плата — MSI X58 Platinum, процессор — Intel Core i7 920, память — три планки Kingston HyperX DDR3-1600 по 2 Гб. Сверху поставили Windows Vista 64-bit и скачали последние драйверы ForceWare 195.62. Для оценки производительности мы использовали пару игр — «Анабиоз: Сон разума» и Batman: Arkham Asylum — и специальный бенчмарк NVIDIA PhysX FluidMark. В играх мы выкручивали на максимум не только физику, но и общее качество графики.
Один хорошо, а двое лучше

Центральный процессор не справился с расчетами PhysX SDK — это стало ясно сразу. Даже наш мощный Core i7 920 не смог вытянуть ни одну из игр на приемлемый уровень производительности, везде не больше пятнадцати кадров. После переключения PhysX на GeForce GTX 285 ситуация кардинально изменилась — игры пошли на приличной скорости. Но по сравнению с тестами со включенным PhysX без поддержки второй видеокарты все равно получалось мало: без PhysX на GTX 285 набегало 144 кадра, с PhysX — уже 58.

MSI N220GT-MD512



Мы стали подбирать идеальную плату для расчетов физики, прогнали довольно много тестов и выяснили, что далеко не каждая видеокарта способна работать с PhysX: слишком большие объемы расчетов. Мало того, неподходящая плата и вовсе может стать узким местом всей системы. Сравните результаты! Первая же видеокарта, GeForce 210, не справилась со своими обязанностями и затормозила работу: по сравнению с тестом с одной GTX 285 мы потеряли в Batman 27 кадров в секунду. Но начиная с GeForce 9500 GT показатели поползли вверх. Несмотря на то, что абсолютная производительность PhysX по сравнению с одиночной GTX 285 ниже в три раза , в играх такая связка прибавляет по 10 кадров в секунду. То же можно сказать и про GeForce 9600 GT — прирост почти 40%. А вот карты новой серии, GT 220 и GT 240, вели себя неоднозначно. В игре «Анабиоз: Сон разума» результаты были на уровне одиночной GTX 285, а в Batman: Arkham Asylum производительность увеличилась на 37%.

Данный ролик демонстрирует как работает PhysX на улучшении визуализации пост эффектов



В этом ролике Вы можете сравнить работу с вкл. и выкл. PhysX



Ну и напоследок еще одна игра для сравнения



П.С. Данный материал носит чисто информационный характер про SLI режим и движок PhysX, а не рекламирует продукцию от nVidia
 
Опубликовал ☭ RideTheWind ☭
0
Итак, наша команда, решила попробовать вернуться в МОНА.
Поскольку, на сегодняшний день наша команда играет только в COD MW2 и мы все в ожидании BF BC2 - не хочется полностью переходить на \"современность\" и закрывать такую интересную тему, как игры про ВОВ. Поскольку в COD WaW наша команда с лихвой наигралась, и, за плечами около сотни официальных матчей, то в ближайшем будущем надо добиться примерно того же в МОНА. Потенциал у нас еще есть.
Сегодня мы провели наш первый \"бой вылазкой\". Бой удался, показав, что мы еще не разучились там играть. Было сыграно несколько карт и все прошло очень легко и красиво. Вот некоторые наши результаты.
http://www.rateam.ru/u...%BE%D0%BF%D0%B8%D1%8F.jpg
http://www.rateam.ru/u...s/2010_02_28@01_25_21.jpg
Для возвращения - это круто!
Я думаю, что с таким потенциалом и такими темпами, мы быстро приведем нашу в \"боевую форму\". Так вернем же наши позиции в этой , как многим казалось, заброшенной игре. Оказалось, что нас там помнят и очень рады нашему возвращению. Там появились новые кланы и игра еще живет по полной - проводятся лиги и кв.
И как говорится в этой игре: Stand up! Hook Up! Ready! Go!
Совет Команды.
 
Опубликовал ☭ RideTheWind ☭
0

• • •

Страницы:  1 ... 411  412  413  414  415 ... » 

Выбор мыши и клавиатуры для комфортной игры.
Последнее сообщение: Eric Rowan
Форум: Открытый Форум
28.08.2018 - 10:23
Нубо-сервера + нубо-админы
Последнее сообщение: rom.233.6
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Командная футболка
Последнее сообщение: F@$T
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Список оружия, технические средства, дополнительный обвес в BF4
Последнее сообщение: ☭ RideTheWind ☭
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Афоризмы и анекдоты о ситуации на Украине. (отнеситесь к этому с юмором)
Последнее сообщение: BoB_BoBbI4
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
WOT
¤ RA ¤ vs. KPE4T
Глобальная карта - 07.07.2014
1:0
WOT
¤ RA ¤ vs. USSRZ
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
WOT
¤ RA ¤ vs. IMSO
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
WOT
¤ RA ¤ vs. ZTD™
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
WOT
¤ RA ¤ vs. ZTD™
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0

нет опросов

показать опросы

SlipKnot
eXcluSiVe*
MiB
mudvayne
KZ-COD

Loaded in 1.5 seconds. Memory usage: 0.23 MB