Пн Вт Ср Чт Пт Сб Вс
02 03 04 05 06 07 08
09 10 11 12 13 14 15
16 17 18 19 20 21 22
23 24 25 26 27 28  
             
           
По мере того, как носимые компьютеры набирают популярность, разработчики игровых аксессуаров начинают задумываться о возрождении "шлемов виртуальной реальности", которые свою "первую молодость" пережили ещё в девяностых годах прошлого века, но так и "зависли в истории" в качестве дорогостоящих игрушек для избранных. Похоже, что как и в случае с планшетами, новый виток развития технологий позволит пробудить интерес рынка к устройствам виртуальной реальности.

Во всяком случае, глава студии Electronic Arts в интервью ресурсу Polygon признаётся, что разработчики игр должны уже сегодня мыслить на перспективу, чтобы при необходимости начать создавать игры, использующие технологии виртуальной реальности. Это могут быть и традиционные шлемы со встроенными мониторами и наушниками, а могут быть какие-то голографические решения. Когда партнёры EA предложат соответствующие аппаратные платформы, разработчики игр должны быть готовы реализовать новый способ взаимодействия человека и компьютера.

По словам генерального директора EA, разработчики игр должны опираться не на возможности аппаратного обеспечения при прогнозировании тенденций развития отрасли, а на способы взаимодействия человека и "железа". Например, консольные игры предусматривают свою модель взаимодействия - человек сидит на диване перед большим телевизором, откинувшись назад (решения типа Nintendo Wii и Microsoft Kinect здесь не учитываются). За компьютером человек сидит, наклонившись вперёд и максимально вникая в происходящее на экране. В случае с мобильными устройствами характерная поза совсем другая - человек как бы "нависает" над экраном с игрой. Эволюция технологий виртуальной реальности может породить четвёртый способ взаимодействия, предусматривающий погружение игрока в вымышленный мир на уровне нескольких органов чувств. Игры будущего необходимо разрабатывать именно с учётом этих особенностей.
 
0
Red Army | С днём 8 Марта! | 08.03.2014
http://worldoftanks.ru/dcont/fb/image/684x280_8_march.jpg



Прекрасные дамы, танкистки и боевые подруги, наша команда поздравляет Вас с Международным женским днём! Желаем вам счастья, любви, благополучия и тёплого весеннего настроенияsmile
 
scritto da BoB_BoBbI4
1
1-я Часть

Давайте будем честными — игра это неотъемлемая часть жизни человека. Люди азартны по своей природе, любят соревноваться и побеждать. И нет ничего удивительного в том, что вместе с технологиями на протяжении многих лет технологически развивались и игры. Долгое время соперником человека в видеоиграх был компьютер, который, при многих своих плюсах, тем не менее не мог составить достойную конкуренцию. Когда игра перестаёт быть просто набором скриптов и системных действий — на первое место выходит умение играть неожиданно и непредсказуемо, чем искусственный интеллект похвастаться не может, по крайней мере на данный момент.

Поэтому нет ничего удивительного в том, что с появлением возможности соревноваться с людьми видеоигры постепенно из статуса простого развлечения перешли в статус спорта. Да, ещё не всеми признанного, да, очень молодого и, по сути, переживающего свой детский возраст, но спорта. Вместе с этим ломается и стереотип типичного «геймера». Все больше и больше игроков, в том числе и профессиональных, совсем не похожи на привычный образ одинокого прыщавого задрота с красными глазами, ночь напролёт сидящего, уткнувшись в монитор. Согласитесь, сложно игнорировать видеоигры, когда профессиональные геймеры семимильными шагами набирают популярность как медийные персоны и зарабатывают по несколько сотен тысяч долларов за один турнир, а за их баталиями по всему миру следят 30 с лишним миллионов человек. Сегодня мы расскажем вам о том, как видеоигры превратились в киберспорт, как он развивался и что ждет его в будущем.


http://lamcdn.net/furfurmag.ru/post_image-image/Y3KXLPXuO6yXqKOrn3UsJw.jpgОтправной точкой нашей истории, пожалуй, стоит считать появление всем известного и всеми любимого Doom. В конце 93 года тогда еще малоизвестная компания id Software совместно с GT Interactive и Activision подарила миру игру, позволившую компании до 4 человек пострелять друг в друга по локальной сети. Да, Doom не был первым шутером, но именно его можно считать прародителем этой кибеспортивной дисциплины. Спустя два года талантливые молодые разработчики из Blizzard выпустили продолжение своей игры Warcraft, которое обросло некоторым количеством дополнений и положило начало второй популярнейшей кибер-дисциплине — Real Time Strategy (RTS).

http://lamcdn.net/furfurmag.ru/post_image-image/bXuOf2fMVs6ICK_jlx6cZA.jpgНо самым главным событием по праву можно считать появление легендарного Quake, от всё тех же id. Именно этой игре суждено было положить начало такому понятию, как киберспорт, и именно она вела его к светлому будущему целых два года. В течение этого времени по Quake прошло множество турниров, среди которых стоит отметить первый — «QuakeCon: 4 Days of Peace, Love, and Rockets», который собрал около 100 участников, и QuakeCon97 в Техасе, потому что именно он впервые освещался средствами массовой информации и интернет-сайтами.

http://lamcdn.net/furfurmag.ru/post_image-image/2f0zR5xNPnv3UuZ8kEpcUw.jpgВ дальнейшем в сфере шутеров началось затяжное противостояние между фанатами Quake (а позднее и Quake 2, который своей графикой и динамичностью поразил всех) и вышедшей в 98-м году Unreal. В этом же году победитель очередного QuakeCon выиграл один из первых значимых призов, а именно красную Ferrari самого Джона Кармака, сооснователя и владельца id Software.

http://lamcdn.net/furfurmag.ru/post_image-image/LaXB5l2ofu23e6Yylx-KRg.jpgПока любители шутеров спорили, что же круче: Quake или Unreal, разработчики из Blizzard в том же году явили миру Starcraft. «Орки в космосе», как сразу же окрестили игру в народе, вызвала у игровой общественности очень разные эмоции. Многие не понимали, что это за непонятные существа, которым нужно больше веспен газа, да и картинка в игре даже по тем временам оставляла желать лучшего, на фоне того же Total Annihilation, где создатели уже вовсю экспериментировали с 3D-графикой. Но Blizzard не отчаивались и уже в декабре 98-го года (сейчас бы им такую скорость разработки) выпустили дополнение Brood War, которому было суждено стать легендой RTS и киберспорта, а также обеспечить средствами к существованию целую плеяду корейских про-геймеров.

http://lamcdn.net/furfurmag.ru/post_image-image/eFps9Ib4JIzSwwWA0aK8lw.jpgТем временем наступил 1999 год, которому удалось разрушить гегемонию Quake и Unreal. Догадаетесь, кто это сделал? Да-да, Counter Strike. Конечно, это был всего лишь мод для Half Life, но именно ему, а не оригинальной игре удалось навязать конкуренцию мастодонтам жанра. А все потому, что CS ввёл в мир игр новую переменную — работу в команде и тактику. Конечно, командные режимы были и в других играх, но мало отличались от обычного deathmatch. Так же носишься как сумасшедший, прыгаешь и стреляешь во всё, что пробегает мимо, только добавляется забота о том, чтобы не подстрелить партнёра по команде. В CS же тактика и слаженная командная работа были поставлены превыше всего. И если раньше самое главное было поточнее прицелиться и получше стрейфить, то теперь гораздо важнее стало умение не выпендриваться, а чётко выполнять свою роль в команде. Ну и, конечно же, система денежного вознаграждения за убийство добавила ещё больше интереса процессу уничтожения ближнего своего.

http://lamcdn.net/furfurmag.ru/post_image-image/tJnsG6W-Pqx30kghtnpGvQ.jpgВ этом же году id Software провели очередной QCon. Его отличительной особенностью стал масштаб мероприятия. Более 1000 геймеров соревновались между собой. Благодаря непосредственной поддержке id и таких спонсоров, как Activision, AMD и Apple Computer, этот турнир задал высочайшую планку для всех прочих lan-party, как их стали называть в народе.

Дальнейшая история развития шутеров как киберспортивной дисциплины в целом следовала канонам. Вышел Unreal Tournament, заточенный исключительно под мультиплеер, в ответ на него id выпустили Quake 3 Arena, также созданный для многопользовательских баталий, а Valve тем временем превратила CS из мода в отдельную игру. Вместе с ними развивались и турниры, которые обрастали новыми спонсорами, призами и собирали все больше и больше участников и зрителей.

http://lamcdn.net/furfurmag.ru/post_image-image/ciq21UILXrk8F3TOEHeh_A.jpgВ 2000 году произошло ещё одно поистине знаковое событие — в Сеуле неутомимые корейцы провели первый WCG Challenge, который впоследствии превратился в киберспортивный аналог олимпийских игр. Призовой фонд составлял целых 200 000 долларов, а основными диcциплинами были Quake 3, FIFA 2000, Age of Empires 2 и Starcraft: Brood war. К сожалению, в этом году WCG проводиться не будет, хотя многие игроки считают, что это не так уж и плохо, так как схема проведения игр не сильно менялась с того самого 2000 года, а индустрии нужны новые форматы, чтобы развиваться дальше. Эстафетную палочку у WCG принимают другие турниры, как многодисциплинарные, вроде Dreamhack, проходящего 2 раза год в Швеции, и включающего в себя Dota 2, Star Craft 2, World of Warcraft, League Of Legends, World Of Tanks и Quake, так и специализированные вроде International, на котором игроки соревнуются только в Dota 2. Помимо них можно выделить такие значимые события как The ElectronicSports World Cup, Major League Gaming, ASUS Open, к сожалению прекративший свое существование в этом году, и Star Ladder.

Конец 1-й части
 
0
Даже спустя четыре с небольшим месяца после релиза Battlefield 4 продолжает испытывать определенные проблемы с сетевым кодом, правка которого, по утверждению разработчиков, до сих пор является «одной из приоритетных задач».

http://www.overclockers.ru/images/soft/2014/03/05/BF4.jpg

Сотрудники DICE также поясняют, что под определение «проблемы с сетевым кодом» они причисляют очень многое. К примеру, неоправданно высокая задержка отклика, «фризы» и так далее. Создатели Battlefield 4 гордятся тем, что на данный момент с большинством ошибок в сетевом коде давно покончено, несмотря на то что «определенное количество мелких недоработок еще осталось незамеченным». К примеру, в данный момент DICE занята поиском решения проблемы, из-за которой в определенных случаях неправильно начислялся урон от выстрелов из оружия.
«Хотим заверить вас, что наша компания занимается непрерывным поиском ошибок, рассмотрением всех ваших обращений с просьбой о помощи, и мы очень надеемся, что данная полезная работа будет и впредь проходить в тесном сотрудничестве с вами», — в довершение всего сообщает DICE. В письменном обращении, которое разработчики оставили на официальной страничке Battlefield 4 приведен полный список «работ над ошибками», которые были проделаны в недавнем времени.
 
2

• • •

Страницы:  1 ... 126  127  128  129  130 ... » 

Выбор мыши и клавиатуры для комфортной игры.
Ultimo Post: Eric Rowan
Forum: Открытый Форум
28.08.2018 - 10:23
Нубо-сервера + нубо-админы
Ultimo Post: rom.233.6
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Командная футболка
Ultimo Post: F@$T
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Список оружия, технические средства, дополнительный обвес в BF4
Ultimo Post: ☭ RideTheWind ☭
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Афоризмы и анекдоты о ситуации на Украине. (отнеситесь к этому с юмором)
Ultimo Post: BoB_BoBbI4
Forum: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
WOT
¤ RA ¤ vs. KPE4T
Глобальная карта - 07.07.2014
1:0
WOT
¤ RA ¤ vs. USSRZ
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
WOT
¤ RA ¤ vs. IMSO
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
WOT
¤ RA ¤ vs. ZTD™
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
WOT
¤ RA ¤ vs. ZTD™
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0

nessun sondaggio attivo

Visualizza i sondaggi

SlipKnot
eXcluSiVe*
MiB
mudvayne
KZ-COD

Loaded in 1.8 seconds. Memory usage: 0.24 MB