|
Red Army | PwC назвала киберспорт основным драйвером роста индустрии развлечений | 16.08.2017
Киберспорт и виртуальная реальность станут самыми быстрорастущими сегментами индустрии развлечений как в России, так и в мире в ближайшие годы, прогнозирует PwC. В целом индустрия развлечений и СМИ будет расти на 4,2% ежегодно.
По итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил $1,8 трлн; в следующие пять лет ее среднегодовой темп роста составит 4,2%, говорится в традиционном ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017−2021 годы» консалтинговой компании PwC (есть в распоряжении РБК). При этом, рынок будет расти в основном за счет таких инновационных сегментов, как киберспорт и виртуальная реальность, говорится в отчете.
Как подчеркивает Юрий Пуха, партнер, руководитель практики PwC по оказанию услуг компаниями индустрии развлечений и СМИ, эти два сегмента впервые добавлены к традиционному списку исследуемых направлений (ТВ, интернет, киноиндустрия и т. д.).
Согласно прогнозу, если по итогам 2016 года мировой рынок киберспорта оценивался в $327 млн, а виртуальной реальности в $869 млн, то уже по итогам 2021 года они вырастут до $874 млн и $15,082 млрд соответственно.
Для сравнения, рынок видеоигр за аналогичный период увеличится с $92,804 млрд до $137,939 млрд, интернет-рекламы — с $189,677 млрд до $302,87 млрд. Самым «значительным» сегментом, как и в 2016 году, к концу 2021 года останется категория услуг «доступ в интернет»: согласно прогнозу, он увеличится с $482,622 млрд до $646,623 млрд.
Среднегодовой темп роста рынка киберспорта в ближайшие пять лет составит 21,7%.
По итогам 2016 года, странами-лидерами, на которые пришлось 81% от общемировой емкости рынка, стали США ($108 млн), Южная Корея ($102 млн) и Китай ($56 млн). В России рынок киберспорта пока значительно меньше — всего $3,8 млн, но прогноз по темпу его ежегодного у аналитиков выше общемирового — 33,2%.
Фатальная реабилитация: как в Китае лечат от интернет-зависимости
Еще более значительными темпами, на 77% ежегодно, будет расти мировой рынок виртуальной реальности. «В 2019 году видео обгонит интерактивные приложения и игры по уровню дохода, — прогнозируют аналитики PwC. — Рост рынка виртуальной реальности обеспечивает высокая популярность видео в данном формате и появление портативных мобильных шлемов, которым для работы нужен смартфон». Объем рынка потребительского контента для виртуальной реальности к концу 2021 года составит $138 млн при совокупном среднегодовом темпе роста в 71,5%. Самый высокий совокупный темп роста — 152% аналитики прогнозируют в категории «видео в формате виртуальной реальности» — его объем через пять лет составит $82 млн.
К 2021 году в России будет использоваться порядка 12,8 млн шлемов виртуальной реальности, предполагает PwC. При этом, основная часть из них (89,1%, или 11,4 млн шлемов) будет портативными и доступными по цене мобильными устройствами, которым для работы необходим только смартфон.
Новое поколение
Согласно прогнозу PwC, практически во всех сегментах глобального рынка развлечений переломные события или уже произошли, «или ожидаются в ближайшие 5 лет». В числе таких переломных точек аналитики называют превышение в 2016 году доходов онлайн-рекламы над телевизионными бюджетами, а также то, что общий доход от цифровых музыкальных записей превысил доход от музыкального контента на физических носителях, а доход от потокового музыкального контента — доход от скачиваний.
Среди предстоящих глобальных изменений в PwC выделяют ожидаемое уже в 2017 году превышение доходов от онлайн-видео над доходами от видео для домашнего просмотра на физических носителях. Как ожидают аналитики, в 2019 году доход от видео в формате виртуальной реальности превысит доход от интерактивных приложений и игр, а в 2020-м мобильный трафик впервые превысит объем передачи данных через широкополосные фиксированные каналы.
«Виновниками» предстоящих изменений в PwC называют смену поколений, которая заставит компании в сфере развлечений и СМИ «работать в совершенно новых условиях».
«Вместо поколения бэби-бумеров приходит поколение миллениалов (родились между 1981 и 1998 годами) и поколение Z (родились после 1998 года), которые “выросли” в сети, по-другому потребляют контент и платят за него тоже меньше, — поясняют аналитики. — Они слушают музыку в интернете вместо покупки альбомов, читают новости в социальных сетях вместо покупки печатных газет, смотрят видео в YouTube вместо подписки на кабельное или спутниковое ТВ».
" target="_blank">
По итогам 2016 года общий объем мировой индустрии развлечений и СМИ составил $1,8 трлн; в следующие пять лет ее среднегодовой темп роста составит 4,2%, говорится в традиционном ежегодном «Всемирном обзоре индустрии развлечений и СМИ: прогноз на 2017−2021 годы» консалтинговой компании PwC (есть в распоряжении РБК). При этом, рынок будет расти в основном за счет таких инновационных сегментов, как киберспорт и виртуальная реальность, говорится в отчете.
Как подчеркивает Юрий Пуха, партнер, руководитель практики PwC по оказанию услуг компаниями индустрии развлечений и СМИ, эти два сегмента впервые добавлены к традиционному списку исследуемых направлений (ТВ, интернет, киноиндустрия и т. д.).
Согласно прогнозу, если по итогам 2016 года мировой рынок киберспорта оценивался в $327 млн, а виртуальной реальности в $869 млн, то уже по итогам 2021 года они вырастут до $874 млн и $15,082 млрд соответственно.
Для сравнения, рынок видеоигр за аналогичный период увеличится с $92,804 млрд до $137,939 млрд, интернет-рекламы — с $189,677 млрд до $302,87 млрд. Самым «значительным» сегментом, как и в 2016 году, к концу 2021 года останется категория услуг «доступ в интернет»: согласно прогнозу, он увеличится с $482,622 млрд до $646,623 млрд.
Среднегодовой темп роста рынка киберспорта в ближайшие пять лет составит 21,7%.
По итогам 2016 года, странами-лидерами, на которые пришлось 81% от общемировой емкости рынка, стали США ($108 млн), Южная Корея ($102 млн) и Китай ($56 млн). В России рынок киберспорта пока значительно меньше — всего $3,8 млн, но прогноз по темпу его ежегодного у аналитиков выше общемирового — 33,2%.
Фатальная реабилитация: как в Китае лечат от интернет-зависимости
Еще более значительными темпами, на 77% ежегодно, будет расти мировой рынок виртуальной реальности. «В 2019 году видео обгонит интерактивные приложения и игры по уровню дохода, — прогнозируют аналитики PwC. — Рост рынка виртуальной реальности обеспечивает высокая популярность видео в данном формате и появление портативных мобильных шлемов, которым для работы нужен смартфон». Объем рынка потребительского контента для виртуальной реальности к концу 2021 года составит $138 млн при совокупном среднегодовом темпе роста в 71,5%. Самый высокий совокупный темп роста — 152% аналитики прогнозируют в категории «видео в формате виртуальной реальности» — его объем через пять лет составит $82 млн.
К 2021 году в России будет использоваться порядка 12,8 млн шлемов виртуальной реальности, предполагает PwC. При этом, основная часть из них (89,1%, или 11,4 млн шлемов) будет портативными и доступными по цене мобильными устройствами, которым для работы необходим только смартфон.
Новое поколение
Согласно прогнозу PwC, практически во всех сегментах глобального рынка развлечений переломные события или уже произошли, «или ожидаются в ближайшие 5 лет». В числе таких переломных точек аналитики называют превышение в 2016 году доходов онлайн-рекламы над телевизионными бюджетами, а также то, что общий доход от цифровых музыкальных записей превысил доход от музыкального контента на физических носителях, а доход от потокового музыкального контента — доход от скачиваний.
Среди предстоящих глобальных изменений в PwC выделяют ожидаемое уже в 2017 году превышение доходов от онлайн-видео над доходами от видео для домашнего просмотра на физических носителях. Как ожидают аналитики, в 2019 году доход от видео в формате виртуальной реальности превысит доход от интерактивных приложений и игр, а в 2020-м мобильный трафик впервые превысит объем передачи данных через широкополосные фиксированные каналы.
«Виновниками» предстоящих изменений в PwC называют смену поколений, которая заставит компании в сфере развлечений и СМИ «работать в совершенно новых условиях».
«Вместо поколения бэби-бумеров приходит поколение миллениалов (родились между 1981 и 1998 годами) и поколение Z (родились после 1998 года), которые “выросли” в сети, по-другому потребляют контент и платят за него тоже меньше, — поясняют аналитики. — Они слушают музыку в интернете вместо покупки альбомов, читают новости в социальных сетях вместо покупки печатных газет, смотрят видео в YouTube вместо подписки на кабельное или спутниковое ТВ».
Red Army | Трейлер и подробности бета-тестирования Call of Duty: WWII | 16.08.2017
Бета-тестирование мультиплеерной составляющей Call of Duty: WWII начнётся в этом месяце. В новом трейлере Activision и Sledgehammer Games рассказали, что именно игрокам удастся опробовать до релиза шутера.
Как говорят разработчики, в бета-версию добавят «как минимум три карты», намекая на то, что в какой то момент к Pointe Du Hoc, Ardennes и Gibraltar добавятся и другие поля сражений. Среди режимов будут представлены Team Deathmatch, Domination, Hardpoint и новый масштабный режим War, основанный на реальных исторических эпизодах.Также позволят протестировать новую систему дивизий, которая придёт на замену системе Pick 10, использовавшейся в мультиплеере Call of Duty уже много лет. Выбранная дивизия определит вектор развития персонажа и откроет доступ к определённым особенностям и оружейным перкам. Отзывы аудитории повлияют на «Дивизии», так как их разработка пока не завершена — в бета-версии предложат незавершённый вариант этой системы.
(Авто размер: 675x1200px, jpeg)
Тестирование Call of Duty: WWII будет закрытым, доступ к нему получат лишь обладатели предварительных заказов. С 25 по 28 августа оно пройдёт на PS4, а с 1 по 4 сентября пригласят и владельцев PC с Xbox One. Всем участникам «беты» достанутся небольшие бонусы, в том числе уникальный шлем, а также карточка игрока и эмблема.
Как говорят разработчики, в бета-версию добавят «как минимум три карты», намекая на то, что в какой то момент к Pointe Du Hoc, Ardennes и Gibraltar добавятся и другие поля сражений. Среди режимов будут представлены Team Deathmatch, Domination, Hardpoint и новый масштабный режим War, основанный на реальных исторических эпизодах.Также позволят протестировать новую систему дивизий, которая придёт на замену системе Pick 10, использовавшейся в мультиплеере Call of Duty уже много лет. Выбранная дивизия определит вектор развития персонажа и откроет доступ к определённым особенностям и оружейным перкам. Отзывы аудитории повлияют на «Дивизии», так как их разработка пока не завершена — в бета-версии предложат незавершённый вариант этой системы.
(Авто размер: 675x1200px, jpeg)
Тестирование Call of Duty: WWII будет закрытым, доступ к нему получат лишь обладатели предварительных заказов. С 25 по 28 августа оно пройдёт на PS4, а с 1 по 4 сентября пригласят и владельцев PC с Xbox One. Всем участникам «беты» достанутся небольшие бонусы, в том числе уникальный шлем, а также карточка игрока и эмблема.
Red Army | Фанатов Call Of Duty: WW2 будут развлекать между матчами | 10.08.2017
Авторы Call Of Duty: WW2 рассказали о Штабе — специальной локации, в которую игроки будут попадать между сетевыми матчами. Там они смогут общаться в голосом чате, устроить быструю дуэль и открывать выпавшие контейнеры с наградами. Интересно, что если открыть контейнер на глазах у других игроков, то они тоже получает некие бонусы.
Судя по всему, локация будет напоминать Башню из Destiny. В этой ключевой зоне игроки искали напарников, выбирали квесты и покупали новые предметы.
Судя по всему, локация будет напоминать Башню из Destiny. В этой ключевой зоне игроки искали напарников, выбирали квесты и покупали новые предметы.
Red Army | Киберспортивный турнир компании Тимати закончился скандалом | 08.08.2017
Участники первого киберспортивного турнира по Hearthstone, который организовала компания Тимати Black Star Gaming, раскритиковали чемпионат. Участники столкнулись с проблемами еще на стадии регистрации: некоторые пользователи вовремя оформили заявку, но не были допущены до соревнований из-за технических неисправностей на сайте.
Также игрокам не понравился формат турнира: он проводился по устаревшим правилам Last Hero Standing best-of-3 Blind Pick, которые позволяли даже не очень умелым игрокам побеждать за счет удачи. Кроме того, сайт неправильно регистрировал результаты и иногда присуждал победу проигравшему игроку. Наконец, участники отметили плохую работу службы поддержки, которая игнорировала вопросы или вовсе не отвечала.
Организаторов турнира также заподозрили в обмане. Например, одному из участников присудили техническую победу после дисквалификации его соперника. Но позже обнаружилось, что дисквалифицированный игрок вернулся в турнирную таблицу, дисквалификация его аннулирована, а поражение превратилось в победу. Кроме того, некоторые пользователи обратили внимание на то, что его ник очень похож на псевдоним одного из модераторов турнира. По одной из версий, модератор самовольно присвоил победу в матче и выкинул с чемпионата другого игрока.
Также игрокам не понравился формат турнира: он проводился по устаревшим правилам Last Hero Standing best-of-3 Blind Pick, которые позволяли даже не очень умелым игрокам побеждать за счет удачи. Кроме того, сайт неправильно регистрировал результаты и иногда присуждал победу проигравшему игроку. Наконец, участники отметили плохую работу службы поддержки, которая игнорировала вопросы или вовсе не отвечала.
Организаторов турнира также заподозрили в обмане. Например, одному из участников присудили техническую победу после дисквалификации его соперника. Но позже обнаружилось, что дисквалифицированный игрок вернулся в турнирную таблицу, дисквалификация его аннулирована, а поражение превратилось в победу. Кроме того, некоторые пользователи обратили внимание на то, что его ник очень похож на псевдоним одного из модераторов турнира. По одной из версий, модератор самовольно присвоил победу в матче и выкинул с чемпионата другого игрока.
Выбор мыши и клавиатуры для комфортной игры.
Последнее сообщение: Eric Rowan
Форум: Открытый Форум
28.08.2018 - 10:23
Последнее сообщение: Eric Rowan
Форум: Открытый Форум
28.08.2018 - 10:23
Нубо-сервера + нубо-админы
Последнее сообщение: rom.233.6
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Последнее сообщение: rom.233.6
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Командная футболка
Последнее сообщение: F@$T
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Последнее сообщение: F@$T
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Список оружия, технические средства, дополнительный обвес в BF4
Последнее сообщение: ☭ RideTheWind ☭
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Последнее сообщение: ☭ RideTheWind ☭
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Афоризмы и анекдоты о ситуации на Украине. (отнеситесь к этому с юмором)
Последнее сообщение: BoB_BoBbI4
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Последнее сообщение: BoB_BoBbI4
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
¤ RA ¤
vs.
KPE4T
Глобальная карта - 07.07.2014
Глобальная карта - 07.07.2014
1:0
¤ RA ¤
vs.
USSRZ
Глобальная карта - 04.07.2014
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
¤ RA ¤
vs.
IMSO
Глобальная карта - 04.07.2014
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
¤ RA ¤
vs.
ZTD™
Глобальная карта - 04.07.2014
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
¤ RA ¤
vs.
ZTD™
Глобальная карта - 04.07.2014
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0