|
Red Army | PhysX by nVidia | 01.03.2010
Разработчики современных игр уделяют самое тщательное внимание качеству и детализации трёхмерной графики, причём иной раз, в надежде приковать внимание игрока к экрану невиданными ранее спецэффектами, это делается даже в ущерб сюжету. Однако, помимо графики, немалую роль в деле более полного погружения игрока в виртуальную реальность играют и другие факторы, такие, как звук и реалистичная физическая модель. Но даже самые простые явления физического мира, наблюдаемые нами изо дня в день, на деле оказываются крайне сложными, если речь заходит об их моделировании и переносе в мир виртуальный. К примеру, имитация потока воды или реалистичный разлёт осколков разбитого стекла требуют массы сложных математических вычислений — и, как следствие, соответствующих процессорных мощностей. Большинство современных игр по-прежнему используют для этой цели ресурсы центрального процессора системы, однако, в распоряжении разработчиков давно имеется куда более мощное вычислительное устройство, ведь любой современный видеоадаптер, по сути, представляет собой набор из множества унифицированных процессоров, способных работать параллельно.
Надо сказать, что сама идея сложить с плеч CPU физические расчёты, а заодно и повысить качество физических эффектов в играх насчитывает уже не один год — ещё в 2006 году компания Ageia, обладавшая правами на движок физических эффектов под названием PhysX, предприняла попытку выпуска нового класса сопроцессоров — ускорителей физических эффектов (Physics Processing Unit, PPU), для чего её инженерами был разработан одноимённый чип. Процессор PhysX, выполненный с использованием 130-нм техпроцесса, состоял из 125 миллионов транзисторов и включал в себя ядро общего назначения, управлявшее массивом SIMD-процессоров. Соответственно, на простых, но требующих массивных параллельных вычислений задачах, таких, как расчёт столкновения множества объектов, PhysX заведомо превосходил любой CPU, что, в теории, давало возможность разработчикам игр как улучшить уже существующие спецэффекты, такие как взрывы, дым или огонь, так и использовать новые, продвинутые эффекты — например, имитировать реалистичное поведение жидкостей и тканей или создавать полностью разрушаемое окружение. В своё время нам удалось протестировать один из первых ускорителей физических эффектов, Asus PhysX P1, но на тот момент выводы, сделанные нами, были весьма скептическими ввиду слабой поддержки устройства со стороны разработчиков программного обеспечения, хотя некоторые эффекты действительно впечатляли.
Всё зависело лишь от разработчиков игр, и, вполне возможно, что PPU со временем действительно могли бы стать отдельным и достаточно популярным классом устройств, однако 13 февраля 2008 года Ageia вместе со всеми её разработками была приобретена компанией Nvidia, которая вместо поддержки отдельного вида ускорителей закономерно решила наделить аналогичными возможностями свои GPU. В результате, Ageia PhysX так и остался первым и единственным в истории дискретным ускорителем физических эффектов — начиная с 15 августа 2008 года, его сменили графические процессоры Nvidia серий GeForce 8, 9 и 200. Поддержка оригинальных ускорителей Ageia по-прежнему осуществляется Nvidia для операционных систем Windows XP и Vista, однако для стремительно набирающей популярность Windows 7 она была прекращена.
Надо сказать, что сам характер вычислений, требуемых при обсчёте физических эффектов в игре, практически идеально ложится на архитектуру современных GPU, будь то разработки ATI или Nvidia. Однако, это закономерно влечёт за собой проблему: если использовать одно и то же ядро одновременно для графики и физических расчётов, то обе эти задачи будут конкурировать между собой за вычислительные мощности GPU, а в результате легко может сложиться ситуация, когда их окажется недостаточно для обеспечения приемлемой производительности в сцене, использующей одновременно сложную графику и продвинутые физические эффекты. Можно решить эту проблему установкой в систему второй графической карты и назначением её в качестве ускорителя PhysX, благо драйверы Nvidia предусматривают такую возможность. Однако установка дополнительной карты не всегда возможна или желательна, а двухпроцессорный GeForce GTX 295 редко встречается в продаже, запредельно дорог и обладает чудовищным уровнем энергопотребления. Почему бы не дополнить мощное и сложное графическое ядро простым и недорогим, но способным выполнять роль PPU? Видимо, примерно такими соображениями и руководствовалась компания EVGA, принимая решение о создании и выпуске уникального видеоадаптера, оснащённого отдельным ядром для ускорения PhysX. В сегодняшнем обзоре мы постараемся выяснить, насколько удачным и перспективным можно назвать это предприятие. Встречайте EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition!
Но не стоит забывать о том, что Nvidia в настоящее время является технологическим аутсайдером — если вести речь о чистой производительности в играх, то очевидно, что при сопоставимой цене решения конкурента из серии Radeon HD 5800 выглядят куда интересней, и особенно это касается ATI Radeon HD 5850. Но он лишён поддержки PhysX, и в играх, использующих аппаратное ускорение продвинутых физических эффектов, может оказаться беспомощней младенца, несмотря на весь свой чудовищный вычислительный потенциал. Как известно, Nvidia всячески охраняет доступ к секретам и красотам PhysX от посягательств на них со стороны «красных», хотя в теории ничто не мешает использованию графических процессоров ATI Radeon HD в качестве PPU, точно так же, как это работает в случае с процессорами Nvidia GeForce. Разумеется, тем самым она вредит и себе, ибо эксклюзивность любой технологии сдерживает её распространение на рынке, так как разработчики не заинтересованы во внедрении инноваций, которыми сможет воспользоваться лишь половина из потенциальных поклонников новой игры, но, к сожалению, решение этого вопроса лежит вне пределов нашей компетенции.
Надо сказать, что сама идея сложить с плеч CPU физические расчёты, а заодно и повысить качество физических эффектов в играх насчитывает уже не один год — ещё в 2006 году компания Ageia, обладавшая правами на движок физических эффектов под названием PhysX, предприняла попытку выпуска нового класса сопроцессоров — ускорителей физических эффектов (Physics Processing Unit, PPU), для чего её инженерами был разработан одноимённый чип. Процессор PhysX, выполненный с использованием 130-нм техпроцесса, состоял из 125 миллионов транзисторов и включал в себя ядро общего назначения, управлявшее массивом SIMD-процессоров. Соответственно, на простых, но требующих массивных параллельных вычислений задачах, таких, как расчёт столкновения множества объектов, PhysX заведомо превосходил любой CPU, что, в теории, давало возможность разработчикам игр как улучшить уже существующие спецэффекты, такие как взрывы, дым или огонь, так и использовать новые, продвинутые эффекты — например, имитировать реалистичное поведение жидкостей и тканей или создавать полностью разрушаемое окружение. В своё время нам удалось протестировать один из первых ускорителей физических эффектов, Asus PhysX P1, но на тот момент выводы, сделанные нами, были весьма скептическими ввиду слабой поддержки устройства со стороны разработчиков программного обеспечения, хотя некоторые эффекты действительно впечатляли.
Всё зависело лишь от разработчиков игр, и, вполне возможно, что PPU со временем действительно могли бы стать отдельным и достаточно популярным классом устройств, однако 13 февраля 2008 года Ageia вместе со всеми её разработками была приобретена компанией Nvidia, которая вместо поддержки отдельного вида ускорителей закономерно решила наделить аналогичными возможностями свои GPU. В результате, Ageia PhysX так и остался первым и единственным в истории дискретным ускорителем физических эффектов — начиная с 15 августа 2008 года, его сменили графические процессоры Nvidia серий GeForce 8, 9 и 200. Поддержка оригинальных ускорителей Ageia по-прежнему осуществляется Nvidia для операционных систем Windows XP и Vista, однако для стремительно набирающей популярность Windows 7 она была прекращена.
Надо сказать, что сам характер вычислений, требуемых при обсчёте физических эффектов в игре, практически идеально ложится на архитектуру современных GPU, будь то разработки ATI или Nvidia. Однако, это закономерно влечёт за собой проблему: если использовать одно и то же ядро одновременно для графики и физических расчётов, то обе эти задачи будут конкурировать между собой за вычислительные мощности GPU, а в результате легко может сложиться ситуация, когда их окажется недостаточно для обеспечения приемлемой производительности в сцене, использующей одновременно сложную графику и продвинутые физические эффекты. Можно решить эту проблему установкой в систему второй графической карты и назначением её в качестве ускорителя PhysX, благо драйверы Nvidia предусматривают такую возможность. Однако установка дополнительной карты не всегда возможна или желательна, а двухпроцессорный GeForce GTX 295 редко встречается в продаже, запредельно дорог и обладает чудовищным уровнем энергопотребления. Почему бы не дополнить мощное и сложное графическое ядро простым и недорогим, но способным выполнять роль PPU? Видимо, примерно такими соображениями и руководствовалась компания EVGA, принимая решение о создании и выпуске уникального видеоадаптера, оснащённого отдельным ядром для ускорения PhysX. В сегодняшнем обзоре мы постараемся выяснить, насколько удачным и перспективным можно назвать это предприятие. Встречайте EVGA GeForce GTX 275 CO-OP PhysX Edition!
Но не стоит забывать о том, что Nvidia в настоящее время является технологическим аутсайдером — если вести речь о чистой производительности в играх, то очевидно, что при сопоставимой цене решения конкурента из серии Radeon HD 5800 выглядят куда интересней, и особенно это касается ATI Radeon HD 5850. Но он лишён поддержки PhysX, и в играх, использующих аппаратное ускорение продвинутых физических эффектов, может оказаться беспомощней младенца, несмотря на весь свой чудовищный вычислительный потенциал. Как известно, Nvidia всячески охраняет доступ к секретам и красотам PhysX от посягательств на них со стороны «красных», хотя в теории ничто не мешает использованию графических процессоров ATI Radeon HD в качестве PPU, точно так же, как это работает в случае с процессорами Nvidia GeForce. Разумеется, тем самым она вредит и себе, ибо эксклюзивность любой технологии сдерживает её распространение на рынке, так как разработчики не заинтересованы во внедрении инноваций, которыми сможет воспользоваться лишь половина из потенциальных поклонников новой игры, но, к сожалению, решение этого вопроса лежит вне пределов нашей компетенции.
Вы не вошли в систему!
• зарегистрируйтесь
• войдите в систему
Выбор мыши и клавиатуры для комфортной игры.
Последнее сообщение: Eric Rowan
Форум: Открытый Форум
28.08.2018 - 10:23
Последнее сообщение: Eric Rowan
Форум: Открытый Форум
28.08.2018 - 10:23
Нубо-сервера + нубо-админы
Последнее сообщение: rom.233.6
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Последнее сообщение: rom.233.6
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Командная футболка
Последнее сообщение: F@$T
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Последнее сообщение: F@$T
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Список оружия, технические средства, дополнительный обвес в BF4
Последнее сообщение: ☭ RideTheWind ☭
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Последнее сообщение: ☭ RideTheWind ☭
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Афоризмы и анекдоты о ситуации на Украине. (отнеситесь к этому с юмором)
Последнее сообщение: BoB_BoBbI4
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
Последнее сообщение: BoB_BoBbI4
Форум: Открытый Форум
18.08.2014 - 05:42
¤ RA ¤
vs.
KPE4T
Глобальная карта - 07.07.2014
Глобальная карта - 07.07.2014
1:0
¤ RA ¤
vs.
USSRZ
Глобальная карта - 04.07.2014
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
¤ RA ¤
vs.
IMSO
Глобальная карта - 04.07.2014
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
¤ RA ¤
vs.
ZTD™
Глобальная карта - 04.07.2014
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0
¤ RA ¤
vs.
ZTD™
Глобальная карта - 04.07.2014
Глобальная карта - 04.07.2014
1:0